3dsmax的模型優化技巧
來源:
csdn |
責任編輯:六月芳菲 |
發布時間: 2018-08-10 09:35 | 瀏覽量:
影響VR—DEMO最終運行速度的三大因素為:VR場景模型的總面數、VR場景模型的總個數、VR場景模型的總貼圖量。
本章將著重介紹如何控制VR場景模型的總面數和VR場景模型的總個數?
在掌握了建模準則以后,用戶還需要了解模型的優化技巧,這樣,無論面對自己創建的模型,還是拿到別人創建的模型,用戶都將知道該模型是否可以用于VR項目中?如果不可以,該模型又該如何進行優化?以下將以幾個具有代表性模型的優化方法為例,介紹模型的優化技巧,希望用戶在學習之后,能舉一反三地知道每種模型簡模的創建方法以及能快速地判斷每一個模型是否為最優化的模型?
模型的優化不光是要對每個獨立的模型面數進行精簡,還需要對模型的個數進行精簡,這兩個數據都是影響VR-DEMO最終運行速度的元素之一,所以優化操作是必須的,也是很重要的。本節將重點講述以下內容:
3dsMax模型個數的精簡技巧
用Attach(合并)命令精簡模型個數的方法
用Collapse(塌陷)命令精簡模型個數的方法
3dsMax模型面數的精簡技巧
Plane(面片)模型面的精簡
Cylinder(圓柱)模型面的精簡
Line(線)模型面的正確創建
曲線形狀模型的創建及面數精簡
室外地面創建及面數精簡
bb-物體的正確創建方法
刪除模型之間的重疊面
刪除模型底部看不見的面
刪除物體之間相交的面
單面窗框的創建
復雜鏤空模型的表現方法
樹木花草的表現方法
具體方法如下:
3dsMax模型個數的精簡
VR場景的模型個數過多也會直接影響到VR場景的導出及VR場景的打開速度。如果當前的VR場景里的模型個數過多,計算機可能會因為計算不過來,而造成部分物體無法加載進去,最終得到的VR場景模型是不全的,有模型丟失現象;如果計算機勉強將VR場景里的所有模型加載進去了,其運行速度也會很慢。為了避免以上問題的出現,解決方法是:將相同材質的物體分別賦好材質;調整好各自的貼圖坐標;然后再將這些相同材質的物體進行合并以減少模型個數。
合并模型的方法有兩種,每種方法的具體操作步驟如下:
● 用Attach(合并)命令精簡模型個數的方法
(1 ) 調整物體貼圖坐標 先給物體賦一張合適的貼圖,并獨立調整好每個物體的貼圖坐標。如下圖所示:
(2 ) 通過Attach(合并)命令精簡模型個數 將模型轉換成Edit Mesh, 然后通過將鼠標放在模型上右擊,選擇Attach(合并)命令,最后通過鼠標單擊其他相同材質的物體,單擊后的物體就被合并到了一起。如下圖所示:
● 用Collapse(塌陷)命令精簡模型個數的方法
(1 ) 調整物體貼圖坐標 先給物體賦一張合適的貼圖,并獨立調整好每個物體的貼圖坐標。如下圖所示:
(2 ) 通過Collapse(塌陷)命令精簡模型個數 將模型轉換成Edit Mesh, 然后將相同材質的物體一起選擇后通過Collapse(塌陷)命令將其合并成一個物體。如下圖所示:
用戶根據自己需要選擇以上任意一種合并模型的方法,在合并相同材質模型的時候,需要把握一個原則就是:合并后的物體總面數必須控制在10萬面以下,否則,VR-DEMO的運行速度一樣會很慢。
3dsMax模型面數的精簡
模型的優化不光是要對每個獨立的模型面數進行精簡,還需要對模型的個數進行精簡,這兩個數據都是影響VR-DEMO最終運行速度的元素之一,所以優化操作是必須的,也是很重要的。具體方法如下:
● Plane(面片)模型面的精簡
在用Plane(面片)創建模型時,如果不對其表面進行異形編輯時,就可以將其截面上的段數降到最低,以精簡模型的面數。
具體優化方法如下:默認創建的Plane(面片)的段數是4×4,總面數是32;在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數是沒有存在的意義的,將鼠標放在段數按鈕上右擊可以快速地將當前模型的段數降到最低,最后得到的模型面數是2,其效果并不會因此而受到任何影響。如下圖所示:
● Cylinder(圓柱)模型面的精簡
同Plane(面片)建模一樣,在用Cylinder(圓柱)創建模型時,如果不對其表面進行異形或浮雕效果編輯時,一樣可以將其截面上的段數降到最低,以精簡模型的面數。
具體優化方法如下:默認創建的Cylinder(圓柱),其段數是5×1×18,總面數是216;在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數是沒有存在的意義的,這時可以對物體的Height Segments(高度段數)和Sides(截面)進行精簡,修改后的段數為1×1×12,這時物體的總面數是48,其效果并不會因此而受到太大的影響。如下圖所示:
(注:如果當前場景比較大,還可以將Sides降到10或8,主要以視覺為主。)
● Line(線)模型面的正確創建
很多時候需要用二維線來表現一些物體結構,如電線、繩索等,如果像效果圖一樣直接設置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果圖是沒問題,但導出到VRP時是不識別的。
解決方法是:根據視覺效果設置線型物體Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再將該線型物體轉換成Editable poly(或Mesh)后再執行【導出】操作就可以了。如下圖所示:
在將應用Line(線)創建的模型導入VRP編輯器時,事先需要將Line(線)轉換成Editable Mesh或Editable Poly后,再執行模型導出操作。否則,導出會失敗。
● 曲線形狀模型的創建及面數精簡
有些曲線形狀的模型在制作時很麻煩,通常需要應用Loft(放樣)來實現,所以,模型的優化就需要從放樣的路徑及截面著手進行,在保證視覺效果不受太大影響的情況下,適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數,以達到精簡放樣物體總面數的目的。
以下是創建曲線物體的兩種方法,在進行同樣的精簡之后,它們的面數是一樣的。
第一種方法: 用Loft(放樣)的方法創建模型,具體的操作步驟如下:
1、對Line進行Loft(放樣)操作
2、添加一個Normal編輯器
3、調整材質的Offset(偏移值)、Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(這都是參考值,制作時需要根據具體的情況調整)
4、適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數
5、制作好后的曲線物體
6、當前物體的面數是:56
如下圖所示:
第二種方法:用Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器的方法創建模型,具體的操作步驟如下:
1、對Line添加一個Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器,然后單擊Pick Profile(拾取輪廓)按鈕,再拾取事先繪制好的截面
2、調整材質的Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(這都是參考值,制作時需要根據具體的情況調整)
3、制作好后的曲線物體
4、當前物體的面數是:56
如下圖所示:
針對以上兩種曲線物體的制作,用戶可以根據自己項目的實際需求選擇一種最方便的建模方法。
● 室外地面創建及面數精簡
在制作室外地面時,很多人喜歡用二維的Line畫一個封閉的區域,然后通過Extrude為0得到一個地面,但這個地面除了上面,其他的幾個面都是多余的面,所以此方法不適合VR場景模型的創建。
下面介紹幾種不同創建地面的方法:
第一種方法:
(1)先用Line創建一個封閉的區域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優化設置。如下圖所示:
(2)直接添加Extrude(擠出)編輯器,設置Amount(數量)為0,模型面數為“392”。如下圖所示:
第二種方法:
先用Line創建一個封閉的區域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優化設置,然后直接將Line轉換成Editable Poly(或Mesh),最后得到的地面模型面數為“97”。如下圖所示:
第三種方法:
先用Line創建一個封閉的區域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優化設置,然后直接給封閉的二維曲線添加一個UVW Mapping編輯器,最后得到的地面模型面數為“97”。如下圖所示:
以上用幾種不同方式創建的地面,用戶可以根據自己需要選擇一種建模方法。
● bb-物體的正確創建方法
bb-物體創建的方法有多種如:
第一種:直接用Plane創建,面數為:2;
第二種:用Rectangle(矩形)創建,然后添加一個Extrude(擠出)編輯器,擠出的Amount(數量)為0,面數為:12;
第三種:用Rectangle(矩形)創建,然后直接轉換其為Editable Mesh, 面數為:2;
第四種:用Rectangle(矩形)創建,然后直接給物體添加一個UVW Mapping,面數為:2。
最后在同時給以上用四種方法創建的模型賦一個材質,并統一命名為“bb-物體”,然后將這四種方法創建的模型同時導入到VRP中,這時可以發現用第二種方法創建的物體不能適時地面向相機旋轉,并且物體面數也是最多的。如下圖所示:
從最后的結果可以看出,用Rectangle(矩形)創建,然后添加一個Extrude(擠出)編輯器,擠出的Amount(數量)為0,得到一個bb-物體的方法是錯誤的,因此用戶需要避免用此方法建bb-物體,以免得不到正確的結果。
● 刪除模型之間的重疊面
在將選擇物體將其轉換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級別下,將各個物體之間重疊的面進行刪除。如下圖所示:
● 刪除模型底部看不見的面
在將選擇物體將其轉換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級別下,將該物體向下或其他朝向看不到的面進行刪除。如下圖所示:
● 刪除物體之間相交的面
在將選擇物體將其轉換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級別下,將該物體向下或其他朝向看不到的面進行刪除。如下圖所示:
● 單面窗框的創建
窗框是室外建筑必不可少的一個組成元素,如果按常規的二維擠出一個厚度得到這個模型的話,接下來還需要再通過刪除看不見的面來達到優化窗框的目的,工作量不但很大,也很繁瑣。以下是一個快速創建單面窗框的方法,由此方法得到的窗框不需要再通過刪除面達到優化模型的目的。其具體操作方法如下:
(1) 繪制窗框的線框結構 首先應用Rectangle(矩形)配合捕捉工具,繪制窗框的線框結構。如下圖所示:
(注:在表現虛擬場景時,可以跟效果圖有所不同,創建模型時可以忽略一些細節,展現大體輪廓就可以了。)
(2) 復制邊得到窗框厚度 接下來將窗框的二維線轉換成Poly物體,然后在Poly的Border(邊)級別下,選擇物體的內線框,按住鍵盤上的Shift鍵沿Y軸向后拖動鼠標,由此可以通過復制邊框得到窗框的厚度。如下圖所示:
(注:由此創建的物體為單面物體,為后面優化模型時刪除看不見的面節省了步驟,也提高了建模速度和效率。)
(3 ) 調整窗框位置與厚度 按照“一層平面”調整該窗框的位置,切換到Vertex級別下調整窗框的厚度。如下圖所示:
● 復雜鏤空模型的表現方法
日常生活中處處可見結構造型復雜的鐵藝物體,如樓梯、窗框、大門及圍墻等。對于這些鐵藝的物件,在VR場景里可以通過在面片物體上賦一張鏤空貼圖來表現,為了在半鳥瞰處避開看到片的單薄,可以在欄桿上方加一個有寬度的矩形。如下圖所示:
● 樹木花草的表現方法
在制作室外VR場景時,難免會遇到大量的綠化問題,如果每顆樹和花都用模型來表現的話,最終的VR場景里的模型面數將居高不下,以至于造成編輯及運行都很困難。解決以上問題的方法是:用十字面片物體,貼鏤空貼圖來表現。如下圖所示:
(注:由于VRP當前相機會對VR場景里的bb-物體進行實時面對相機的計算,所以,VR場景里盡量不要有太多或大面積的bb-物體。用戶可以把握一個原則就是:建筑物近處的可以用一些bb-物體來表現綠化物;VR場景周邊的綠化物可以用十字的面片來代替。)
以上是幾種比較有代表性的物體模型面數精簡的方法,用戶在實際項目的制作中只要遵循了本節所講的建模規則與精簡方法,就可以創建出最優化的VR場景。
- Tags:模型細節
-
分享到:
相關文章
網友評論
全部評論:0條
推薦
熱門