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UE4 UMG widget構造初始化函數中獲取其內部組件

來源: 52vr | 責任編輯:傳說的落葉 | 發布時間: 2019-06-11 08:28 | 瀏覽量:

[UE4]UMG widget構造初始化函數中獲取其內部組件

 

目的:在自定義的Widget初始化完畢后,獲取其內部的button、combo等UMG組件的C++指針。

 

這里我們新建了一個C++類,LoginWidget,繼承自UserWidget,然后新建了一個Widget藍圖LoginWidgetBP,繼承自LoginWidget C++ class。我們想在這個LoginWidgetBP藍圖被實例化之后,獲取這個UI藍圖內的各個UI組件。

 

具體實現:

LoginWidget.h

 
  1. bool Initialize() override;  
  2. UComboBoxString* ComboServer;  
  3. UEditableTextBox* TxtBoxAccount;  
  4. UEditableTextBox* TxtBoxPwd;  

 

 

假設我自己的Widget叫LoginWidget,繼承自:UserWidget。

 
  1. ULoginWidget::ULoginWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)  
  2. {  
  3.     ComboServer = NULL;  
  4.     TxtBoxAccount = NULL;  
  5.     TxtBoxPwd = NULL;  
  6. }  
  7.   
  8. bool ULoginWidget::Initialize()  
  9. {  
  10.     if (!Super::Initialize())  
  11.     {  
  12.         return false;  
  13.     }  
  14.       
  15.     if (UComboBoxString* combo = Cast<UComboBoxString>(GetWidgetFromName("ComboServer")))  
  16.     {  
  17.         ComboServer = combo;  
  18.     }  
  19.     if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxAccount")))  
  20.     {  
  21.         TxtBoxAccount = txtbox;  
  22.         TxtBoxAccount->SetKeyboardFocus();  
  23.     }  
  24.     if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxPwd")))  
  25.     {  
  26.         TxtBoxPwd = txtbox;  
  27.     }  
  28.   
  29.     return true;  
  30. }  

 

其中,這個判斷是必須的,否則出現空指針異常:

 
  1. if (!Super::Initialize())  
  2. {  
  3.     return false;  
  4. }  

 ComboServer、TxtBoxAccount、TxtBoxPwd三個字符串分別是widget組件ID。另外也不用擔心各個組件的層級關系(比如,Image A是Button的子節點),widget藍圖中的所有組件存放在UserWidget中的一個map當中。

 

補充:

父類還有一個函數:

 
  1. virtual void CustomNativeInitilize() {}  

 如果當前實例化的UI不是widget藍圖,而是一個C++ class,在觸發Initialize()之后,還會繼續觸發CustomNativeInitilize(),否則只觸發Initialize(),參見UserWidget.cpp:

 
  1. bool UUserWidget::Initialize()  
  2. {  
  3.     // If it's not initialized initialize it, as long as it's not the CDO, we never initialize the CDO.  
  4.     if ( !bInitialized && !HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) )  
  5.     {  
  6.         bInitialized = true;  
  7.   
  8.         // Only do this if this widget is of a blueprint class  
  9.         UWidgetBlueprintGeneratedClass* BGClass = Cast<UWidgetBlueprintGeneratedClass>(GetClass());  
  10.         if ( BGClass != nullptr )  
  11.         {  
  12.             BGClass->InitializeWidget(this);  
  13.         }  
  14.         else  
  15.         {  
  16.             CustomNativeInitilize();  
  17.         }  


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