場景材質篇之《SAW》制作解析
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導言:
本教程將繼續“場景燈光篇之《SAW》制作解析”的制作,主要根據場景中的燈光來設置材質。
下面教程開始
根據上邊在PS做的場景燈光的效果,我繼續在場景中對燈光的顏色及參數進行了調整。(圖01)
圖01
看下效果。這里燈光參數顏色的改變在后邊貼圖制作中會跟大家細致的介紹。(圖02)
圖02
桌子貼圖
第一步
在我的材質庫里,我選擇干枯木地板的材質,豐富的細節可以生動表現桌子的老舊感。(圖03)
圖03
第二步
導出桌子的UV到PS里。(圖04)
圖04
第三步
在制作桌子貼圖中,我主要把木板破損的細節都放在了桌子的轉角處,注意貼圖跟模型的合理性,而且要避免貼圖重復,不然會顯得很假。(圖05)
圖05
第四步
直接用這張做好的桌子貼圖,做出凹凸和高光貼圖來。凹凸貼圖去色加大對比度,使細節更清晰。(圖06)
圖06
第五步
高光貼圖來控制桌子的高光部分,使桌子受光均勻自然。(圖07)
圖07
第六步
創建一個Blinn材質,關掉反射,把所制作的貼圖放到相應的位置,適當的調節高光強度和高光范圍。(圖08)
圖08
第七步
Bump強度設置為-0.070。(圖09)
圖09
第八步
把連好的材質球指定模型進行渲染,選擇MR渲染器,數值默認,尺寸默認。(圖10)
圖10
第九步
桌子紋理邊緣磨損的效果比較符合現實,整體沒有穿幫。OK,繼續做墻體的材質。(圖11)
圖11
墻體材質
第一步
用混凝土墻面材質來做墻體,在立面的墻面上做一些落轉頭的效果。(圖12)
圖12
第二步
和桌子一樣,生成三張貼圖,顏色(Color)、凹凸(Bump)、高光(Specular),連到相應的位置。(圖13)
圖13
第三步
渲染看下。(圖14)
圖14
書本、紙張材質
第一步
選中桌子上的書本和紙張,導出UV 制作貼圖。(圖15)
圖15
第二步
找一些圖片素材,注意UV的接縫和銜接。(圖16)
圖16
第三步
桌面現在看起來比較豐富了,下面來看一下桌子上方燈光的設置。(圖17)
圖17
第四步
頂部面光和正面的面光改邊了顏色,使畫面有冷暖的對比,更厚重些。(圖18)
儲物柜材質
第一步


第二步
儲物架內物體的材質,如下圖。(圖20)
圖20
第三步
儀器主要是使用PS里的圖層樣式效果來制作(圖21)
圖21
冰箱、洗碗機材質
第一步
這里的材質主要是畫了一些污垢和磨損,再進行疊加的效果。(圖22)
圖22
第二步
連接到材質球,指定貼圖位置,適當調節高光強度范圍,反射值為0.1。(圖23)
圖23
第三步
指定到模型渲染,這里我們看到,冰箱和洗碗機都比較的污,金屬效果不強,我所表現的正是體現出室內比較陰暗潮濕的感覺。(圖24)
圖24
第四步
這里我加了盞聚光燈,照亮冰箱上的紙張,可以加強出冰箱洗碗機的體積感。(圖25)
圖25
第五步
面光的補光,線性衰減。(圖26)
圖26
第六步
顏色改為藍色。(圖27)
圖27
第七步
看一下,將補光顏色更改后所呈現出的效果,綠色和藍色都屬冷色調,彼此顏色的對比在空間里起到了烘托氣氛的效果,在打燈光的時候要活用,不要受數值的影響。(圖28)
圖28
水池、藥瓶、鐵柜等材質
這里我使用的是MR里的金屬材質,貼圖上繼續加污垢。(圖29)
圖29
玻璃的制作
第一步
Sampler info節點連接到Ramp,如圖所示。(圖30)
圖30
第二步
Ramp連接到材質球的反射值控制反射,如圖所示。(圖31)
圖31
第三步
復制Sampler info節點和Ramp。(圖32)
圖32
第四步
將連好的節點拖到材質球的透明度上,來控制透明變化。(圖33)
圖33
第五步
渲染一下,OK!(圖34)
圖34
輪椅材質
下面做輪椅的材質。因為輪椅在鏡頭里表現不多,我直接用Bilnn材質,調色后連接一個程序紋理來做輪椅的扶手、靠背等皮質的紋理,在用Bilnn做一個金屬效果連在輪椅的金屬結構上,輪椅就算完成了。(圖35)
圖35
吊瓶、水杯材質
下邊做吊瓶和桌上的水杯。(圖36)
圖36
第一步
連接材質球的方式基本跟做玻璃一樣,將Ramp節點連在高光顏色上來控制高光。(圖37)
圖37
第二步
看下效果(圖38)
圖38
小物件材質
好了最后就剩下一些小物件了,吊瓶架、電線和地上的小方塊。直接調節Bilnn材質球得到效果。(圖39)
圖39
補光
場景的材質基本完成了,這里還有盞補光說明一下,桌面前的兩盞聚光燈用來照亮后邊的背景,拉大整體的空間。(圖40)
圖40
看下有補光和無補光對背景的影響,所產生的效果,如下圖。(圖41)
圖41
OK!場景材質基本完成了,在整個場景的制作中,始終根據前期場景小樣的氛圍來豐富整個場景,在場景中的補光也起到了烘托氣氛的作用,補光中顏色的變化是把握氣氛的一個關鍵。
PS:下面我們要開始制作整個場景的靈魂部分--人物燈光材質。
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