? ,,

亚洲午夜精品视频_国产黄大片_网站av_99亚洲伊人久久精品影院红桃_91av入口_永久免费av片在线观看全网站

聯系我們

給我們留言

聯系我們

地址:福建省晉江市青陽街道洪山路國際工業設計園納金網

郵箱:info@narkii.com

電話:0595-82682267

(周一到周五, 周六周日休息)

當前位置:主頁 > 3D教程 > 圖文教程

Maya作圖技巧分享

來源: 未知 | 責任編輯:陳玉泳 | 發布時間: 2017-08-28 14:57 | 瀏覽量:

本節匯寶盆為大家帶來的是:  Maya作圖技巧分享
maya教程將講解有關動畫操作的7個技巧,分別是IK與FK、IK與FK的轉換、表達式實現動畫效果、父子關系與父子約束、權重繪制技巧、關鍵幀和制作循環動畫。


  技巧一: IK與FK的切換

        本小節將通過一個小實例來講解切換IK和FK的方法。

         step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創建下圖(左)所示的骨骼。
         step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,然后在“Joint1”和“Joint3”關節上分別單擊鼠標,為其創建一個IK手柄,如下圖(中)所示。
         step 03. 打開通道盒,此時Ik Blend(IK彎曲)的值為1,選擇并移動IK手柄,骨骼會隨之移動,如下圖(右)所示,這說明此時IK是打開狀態。

         step 04. 保持IK手柄的選中狀態,打開通道盒,將Ik Blend(IK彎曲)值改為0,如下圖(左)所示。
         step 05. 再次移動IK手柄,骨骼已經不會跟隨移動了,如下圖(中)所示,說明此時IK是關閉狀態。
         step 06. 此時,使用旋轉工具移動骨骼,骨骼會隨之運動,如下圖(右)所示,這說明此時FK是開啟狀態。

由此可見,Ik Blend(IK彎曲)值用于控制IK與FK之間的切換。

技巧二:   IK與FK

IK與FK主要應用在骨骼綁定中,IK即反向動力學,是指根據末端關節的位置移動來控制其父關節的旋轉操作,FK即正向動力學,是指根據父關節的旋轉來控制其子關節的位置,下面通過一個小實例來具體講解IK與FK的區別。

         step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創建下圖(左)所示的兩個腿部骨骼。
         step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,在右側骨骼的“Joint1”和“Joint3”關節上分別單擊鼠標,為其創建一個IK,如下圖(中)所示。當前左側骨骼為FK,右側為IK。
         step 03 要想為左側的骨骼設置屈腿動作,需要執行以下兩個步驟:使用旋轉工具對“Joint01”關節做如下圖(右)所示的旋轉。

 

 使用旋轉工具對“Joint02”關節做如下圖(左)所示的旋轉。

 step 04. 要想為右側的骨骼設置屈伸腿動作,只需使用移動工具移動右側骨骼上的IK手柄,整個腿部會隨之移動,做屈腿伸腿運動,如下圖(右)所示。

        由此可見,當前使用IK來調節屈腿伸腿的動畫比使用FK要容易,但是就靈活性來說,IK卻不如FK,使用IK只能調節出常規的動作,它有一定的限制,而使用FK則可調節出任意動作,如下圖所示,這是IK做不到的,因此IK與FK各有利弊,在制作具體的項目時,要依據所創建的模型和要調節的動作來選擇使用IK還是使用FK。

        (提示:由于IK和FK的作用是互補的,因此在綁定角色的骨骼時,通常會在腿部、身體和胳膊等部位分別創建IK和FK,以方便根據不同的情況做出不同的選擇。)

         雙擊Animation(動畫)工具架上的(IK手柄)按鈕,會彈出IK手柄工具的參數,如下圖(左)所示,在Current solver(當前結算器)中有兩個選項,分別是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是沒有極向量的,多用于控制骨骼的長度,ikRPsolver是有極向量并可對其進行調節的,多用于胳膊、膝蓋等部位,如下圖(右)所示。

 

  技巧三:父子關系與父子約束

         父子關系與父子約束是Maya中經常使用的兩種物體關系,但很多讀者容易將這兩個概念相互混淆,因此本小節將通過一個案例來講解它們之間的區別。
        step 01. 在場景中分別創建兩個球體和兩個立方體,如下圖所示,兩個通道盒參數分別代表左右兩個球體當前的屬性。

        step 02. 選擇左側的球體,按Shift鍵加選左側立方體,按P鍵,為其創建父子關系,使立方體作為球體的父物體。
step 03 選擇右側立方體,按Shift鍵加選右側球體,執行Animation(動畫)模塊下的Constrain>Parent(約束>父子約束)命令,為其創建父子約束,即用立方體約束球體。
        step 04. 分別選擇兩個立方體,執行旋轉操作,觀察兩個球體在通道盒中的參數,如下圖所示。

        可見在父子關系中,在對父物體執行旋轉操作后,子物體的位置雖然會隨之運動,但是其屬性并沒有任何變化,而在父子約束中,被約束物體會隨約束物體的旋轉而移動,其屬性也發生了變化,這就是父子關系和父子約束之間的最大區別。

        (提示:父子約束主要是應用在骨骼綁定中) 

        技巧四:表達式實現動畫效果

        本小節將通過一個小實例來講解使用表達式創建動畫的方法。
        step 01 創建下圖(左)所示的盒子、車輪模型,以及一個曲線圓環,要及時對模型執行凍結變換命令(Modify>Freeze Transformations),同時將車輪設置為盒子的子物體,將盒子設置為曲線圓環的子物體。
        下面制作車輪的旋轉動畫

step 02 添加屬性。選擇曲線圓環,在通道盒的菜單欄中執行Edit>Add Attribute Editor(編輯>添加屬性編輯器)命令,打開Add Attribute(添加屬性)窗口,在Long name(長命名)中輸入名稱“roc”,如下圖(中)所示,然后單擊Add(添加)按鈕,這樣在通道盒中就出現了創建的“roc”屬性,如下圖(右)所示。

  step 03 選擇該屬性,執行Modify>Edit Attribute(修改>編輯屬性)命令,打開Edit Attribute(編輯屬性)窗口,進行下圖(左)所示的設置。
  step 04 選擇曲線,因此在通道盒中選擇roc參數,然后執行通道盒菜單中的Edit>Expressions(編輯>表達式)命令,打開Expression Editor(表達式編輯器)窗口,在Expression(表達式)欄下輸入語句“pCylinder1.rotateZ=time*nurbsCircle2.roc*10;”,如下圖(右)所示,即車輪物體的z軸旋轉的值為時間與“roc”值乘積的10倍,然后單擊Create(創建)按鈕。

  step 05. 測試車輪的旋轉動畫。在通道盒中將圓環曲線的“Roc”值設置為1,同時將時間滑塊的范圍設置為200幀,單擊播放按鈕,可見車輪將自動執行旋轉動畫,增大“Roc”值,車輪的旋轉速度會加快,如果將該值設置為0,則車輪不會旋轉。這就是通過表達式來設置動畫的方法。讀者可以舉一反三,為車輪設置抖動等動畫效果,具體的操作可參見本小節視頻教程。

 技巧五:權重繪制技巧

 step 01 創建一個立方體,并為其創建3個獨立的關節,如下圖(左)所示。
 step 02 選擇3個關節,并按Shift鍵加選立方體,在動畫模塊下執行Skin>Bind Skin>Smooth Bind> (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定> )命令,打開Smooth Bind Options(平滑綁定選項)窗口,在Bind to(綁定到)中選擇Selected joints(選擇關節)選項,其他參數默認,如下圖(中)所示,然后單擊Apply(應用)按鈕,為骨骼和模型執行蒙皮操作,這樣移動骨骼,模型也會隨之移動,如下圖(右)所示。

       

step 03 在Animation(動畫)工具架上雙擊(繪制權重工具)按鈕,打開Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)窗口,從中可以調節權重繪制的參數,如下圖(左)所示。
從Tool Settings(工具設置)下的Normalize Weights(規格化權重)選項中可以看到,當前為Post模式,即新版本的權重,其權重原理是,從模型上選擇一個點,如下圖(右)所示,那么該點的權重可以分別給到“joint1”、“joint2”或“joint3”,且每節骨骼的權重值都可以設置為1,這在舊版本中是無法實現的,在舊版本中,會將該點的權重分成3份,分別給“joint1”、“joint2”和“joint3”。

        要想切換到舊版本的權重,可選擇Interactive(交互)選項,下面用舊版本的權重繪制方式進行繪制。
        在繪制某個骨骼時,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板中選擇該骨骼,然后將該骨骼影響的區域繪制為100%(即1)的權重,如我們先選擇“joint1”,繪制之后的效果如下圖(左)所示,那么當前所繪制的位置均受joint1影響。
        需要注意的是,在繪制“joint1”之前,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中分別選擇“joint2”和“joint3”,并單擊下面的按鈕,將其鎖定,如下圖(右)所示,否則在繪制“joint1”的權重時,會對“joint2”和“joint3”有一定的影響。

       然后再分別選擇“joint2”和“joint3”,用相同的方法進行繪制,如下圖所示。

 


 可見所繪制的效果是,除了兩節骨骼之間相交位置的權重不是1之外,其他位置的權重均為1,即完全受各自位置骨骼的影響,因此在調節某個骨骼的位置時,其他骨骼是不跟隨運動的,如下圖(左)所示,運動非常僵硬。

 如果想做出“joint1”與“joint2”之間的過渡效果,可在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中選擇Paint operation(繪制操作)中的Smooth(平滑)選項,如下圖(右)所示。

        然后分別選擇“joint1”和“joint2”,在它們之間的位置進行繪制,如下圖(左)和(中)所示,所繪制的顏色并非是純白色,而是灰白色,說明兩個骨骼之間有了過渡效果,繪制完成后,進行測試,如下圖(右)所示。

        由于“joint2”和“joint3”之間并沒有繪制平滑權重,因此左右效果對比比較明顯,左側比右側要平滑很多。
        以上就是有關權重的繪制方法和技巧。

相關maya軟件下載:

 


相關文章
網友評論

您需要登錄后才可以發帖 登錄 | 立即注冊

關閉

全部評論:0條

推薦
熱門
主站蜘蛛池模板: 亚洲愉拍99热成人精品热久久 | 亚洲精品美女久久久aaa | 久久精品中文字幕一区 | 九九免费久久这里有精品23 | 搡老女人老妇老熟女hd | 99热久这里都是精品小草 | 日本一道本中文字幕 | 亚洲成人一区二区 | 亚洲欧美日本a∨在线观看 亚洲欧美日本国产 | 精品无码国产av一区二区三区 | 人人色在线视频播放 | 国产欧美日本亚洲精品一4区 | 在线天堂中文www官网 | 亚洲人成网亚洲欧洲无码久久 | 黄色一级免费网站 | 蜜臀av 国内精品久久久 | 好爽又高潮了毛片免费下载 | 日本a∨在线观看 | 国产精品久久人妻无码hd毛片 | 亚洲av永久无码精品国产精品 | 中文字幕网伦射乱中文 | 粗大的内捧猛烈进出小视频 | www.伊人.com| 香蕉欧美成人精品a∨在线观看 | 四川少妇大战4黑人 | 亚洲 欧美 小说 国产 图片 | 久久99热精品免费观看欧美 | 色吊丝中文字幕 | 日日日夜夜操 | 国产精品亚洲四区在线观看 | 国产性大片免费播放网站 | 久久人人爽人人爽大片aw | 亚洲一区二区三区成人网站 | 91亚洲精品成人一区 | 99久久精品国产一区二区 | 色人久久| 在厨房拨开内裤进入毛片 | 最近中文字幕在线看免费完整版 | 一区二区三区午夜 | 日韩激情中文字幕一区二区 | 乱码午夜-极品国产内射 |